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Artigos 11 e 13: Gigantes da tecnologia enfim acordam para risco do plano da União Europeia que ameaça a internet

Com a decisão do Tumblr, nesta semana, de proibir pornografia em sua plataforma, todo mundo está vendo em primeira mão o quão ruins os filtros de conteúdo automatizados são no momento. Legisladores da União Europeia querem um sistema parecido para filtrar trabalhos protegidos por direitos autorais, e, apesar do consenso dos especialistas de que isso só vai ferrar com a internet, a legislação avança. Agora, algumas das maiores plataformas da rede estão insistindo que devemos impedir essa regulamentação.

YouTube, Reddit e Twitch recentemente saíram publicamente contra a nova diretiva de direitos autorais da União Europeia, argumentando que a legislação iminente poderia ser devastadora para suas empresas, seus usuários e a internet em geral.

A Diretiva de Direitos Autorais é a primeira atualização da lei de direitos autorais da UE desde 2001 — e é uma grande reformulação que visa recuperar parte do dinheiro que os detentores de direitos autorais acreditam ter perdido desde que o uso da internet explodiu ao redor do globo. Fundamentalmente, suas disposições devem punir grandes plataformas como o Google por lucrar com a violação de direitos autorais e repassar parte da renda de volta para as mãos daqueles a quem ela pertence por direito.

Infelizmente, a forma como ela é projetada provavelmente dificultará a vida de plataformas menores, prejudicará a troca livre de informações, matará memes, tornará o uso justo mais difícil de se navegar — enquanto isso, os gigantes da tecnologia terão os recursos para sobreviver ao desastre. Você não precisa acreditar na minha palavra, ouça Tim-Berners Lee, o pai da world wide web, e os outros 70 grandes tecnólogos que assinaram uma carta contestando a legislação em junho.

Até agora, essa questão não recebeu o tipo de atenção que, digamos, a neutralidade da rede recebeu, pelo menos, em parte, porque é muito complicado explicá-la, e leva algum tempo até que caia a ficha para esse tipo de coisa. Anteriormente, descrevemos os detalhes em várias ocasiões. A principal coisa a entender é que os críticos discordam de duas partes da legislação.

O Artigo 11, também conhecido como “imposto sobre links“, exigiria que as plataformas online comprassem uma licença para linkar outros sites ou citações de artigos. Essa é a parte que ameaça a livre disseminação de informações.

O Artigo 13 dita que as plataformas online instalem algum tipo de sistema de monitoramento que permita que os detentores de direitos autorais subam seu trabalho para detecção automática. Se algo escapar dos filtros do sistema, a plataforma poderá enfrentar penalidades completas por violação de direitos autorais. Por exemplo, um meme do Bob Esponja pode ser sinalizado e bloqueado por causa de sua imagem de origem pertencente à Nickelodeon; ou um vlog bobo pode ser sinalizado e bloqueado porque há uma esponja no fundo, e o filtro burro pensa que é o Bob Esponja.

Um problema importante na diretiva de direitos autorais é que ela é incrivelmente vaga e não explica como esse sistema deve ser implementado. Os filtros de conteúdo supostamente se assemelham ao sistema Content ID, do YouTube, em que a empresa gastou dezenas de milhões de dólares para desenvolver e que ainda faz um trabalho terrível.

Algoritmos são muito limitados naquilo que conseguem fazer bem, no momento. Como a UE não está definindo exatamente como o sistema de filtragem funcionaria, seus defensores podem alegar que não estão dizendo que você teria que usar um sistema semelhante ao Content ID, do YouTube. Talvez isso aconteça por meio de mágica? Até mesmo a CEO do YouTube, Susan Wojcicki, disse, em uma carta a criadores de conteúdo do YouTube em outubro, que esse sistema será impraticável.

Wojcicki, especificamente, apontou que o Artigo 13 ameaça a subsistência das pessoas que publicam conteúdo. Ela escreveu:

A proposta poderia forçar as plataformas, como o YouTube, a permitir apenas conteúdos de um pequeno número de grandes empresas. Seria arriscado demais para as plataformas hospedarem conteúdos de criadores de conteúdos originais menores, porque as plataformas passariam a ser diretamente responsáveis por esses conteúdos. Percebemos a importância de todos os detentores de direitos serem justamente compensados, e é por isso que construímos o Content ID e uma plataforma para pagar todos os tipos de proprietários de conteúdo. Mas as consequências não intencionais do Artigo 13 colocarão esse ecossistema em risco. Estamos comprometidos em trabalhar com a indústria para encontrar uma maneira melhor.

Evidentemente, apoiadores da diretiva de direitos autorais dirão que ela é projetada para restringir a capacidade de plataformas como o YouTube de lucrar com violações de direitos autorais. Mas isso não explicaria por que uma coalizão de associações de detentores de direitos autorais, incluindo o braço internacional da MPAA, se manifestou contra a diretiva em uma carta em 1º de dezembro.

Na semana passada, o Reddit entrou significativamente na discussão e também condenou a legislação. A rede social reconheceu que é uma empresa americana com um público principalmente nos EUA, mas essa é uma questão que afeta a rede global e suas fronteiras praticamente inexistentes. Em um post de blog, o Reddit escreveu:

Estes requisitos eliminam os “portos seguros” anteriores que nos permitiam a margem de manobra para dar aos usuários o benefício da dúvida quando compartilhavam conteúdo. Mas, com a nova Diretiva, atividades que são fundamentais para o Reddit, como o compartilhamento de links para artigos de notícias ou o uso de conteúdo existente para novos propósitos criativos (r/photoshopbattles, pessoal?), passariam a ser questionáveis sob a lei, e não está claro neste momento que existam medidas atenuantes viáveis que poderíamos tomar, preservando a funcionalidade essencial do site. Pior ainda, tentativas menores mas parecidas em vários países da Europa no passado mostraram que tais esforços de fato prejudicaram editoras e criadores.

A última empresa a se manifestar contra a Diretiva de Direitos Autorais da UE parece ser o Twitch. A empresa de streaming ao vivo tem supostamente circulado uma carta aos seus criadores de conteúdo obre a legislação, mas, quando pedimos confirmação à companhia, não tivemos resposta. A suposta carta explica o caminho que a diretiva seguiu até agora e emite um aviso de que toda a empresa pode estar em risco. Lê-se em parte:

Vocês e suas comunidades trabalharam muito para construir este lugar incrível, e vale a pena protegê-lo. As consequências do Artigo 13 não se limitam aos criadores de conteúdo da União Europeia. Todos perderão se o conteúdo que sai e entra na região for sufocado.

[…]

Como o Artigo 13 torna o Twitch responsável por qualquer potencial atividade de infração de direitos autorais com obras publicadas, o Twitch pode ser forçado a impor filtros e medidas de monitoramento em todas os trabalhos publicados por residentes da União Europeia. Isso significa que você precisaria fornecer informações de propriedade de direitos autorais, autorizações, ou tomar outras medidas para provar que você cumpre as espinhosas e complicadas leis de direitos autorais. Criadores de conteúdo, muito provavelmente, teriam de lidar com os falsos positivos associados a essas medidas, o que também limitaria o conteúdo que podemos disponibilizar aos espectadores na UE.

[…]

Operar sob essas restrições significa que seria muito mais difícil publicar uma variedade de conteúdos, incluindo comentários, críticas, obras de fãs e paródias. Comunidades e telespectadores de todos os lugares também sofreriam, com menos opções de entretenimento, crítica e muito mais.

Mesmo que essas plataformas estejam fazendo essas declarações por interesse próprio, isso não significa que elas estejam erradas. Julia Reda, membro do Parlamento Europeu pelo Partido Pirata que se opôs à diretiva desde o início, explicou recentemente por que ela não acha que as soluções do YouTube sejam úteis, afirmando que tudo isso está errado mesmo. Em um post de blog na segunda-feira (3), Reda aplaudiu os grupos de interesses especiais que estão acordando para os problemas inerentes ao projeto. “Em vez de resolver um problema específico e bem identificado com uma solução bem avaliada, os legisladores tentaram usar a lei de direitos autorais para reequilibrar o poder entre várias grandes indústrias, sem considerar os danos colaterais que estavam causando”, escreveu. “Vamos abandonar completamente o Artigo 13 e enviar a diretiva de volta para a mesa de projetos”.

Para complicar ainda mais a capacidade de aumentar a sensibilização em torno do assunto e reunir oposição à diretiva, há um processo parlamentar complexo envolvido em sua promulgação. Em setembro, o Parlamento Europeu a aprovou por maioria esmagadora. Agora, representantes da Comissão, do Conselho e do Parlamento Europeu estão envolvidos nas negociações do trílogo para chegar a um acordo sobre várias alterações. Outra votação completa está prevista para o início de 2019. Em seguida, espera-se uma votação final até ao fim do atual mandato do Parlamento, em abril.

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Nvidia usa inteligencia artificial para gerar gráficos de mundo virtual em tempo real

A Nvidia apresentou nesta segunda-feira (3) a primeira demonstração de um “jogo” criado com gráficos gerados por inteligência artificial. O game, um simulador de direção, não é exatamente uma experiência divertida de se jogar, mas, sim, uma prova de conceito de um novo modo de se renderizar gráficos que ainda está distante de chegar aos principais títulos da indústria.

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Os avanços impressionantes da inteligência artificial têm agora um novo domínio no qual mostrar sucesso: a geração de gráficos de jogos. A demonstração divulgada pela Nvidia nesta segunda-feira é um sistema de gráfico híbrido que combina motor de jogo tradicional de videogame com visuais gerados por inteligência artificial.

Os engenheiros da empresa explicam em um estudo que a criação não foi completamente inédita: ela se baseou em uma série de métodos que já existem, como o sistema de código aberto pix2pix. O trabalho da Nvidia usa uma rede neural conhecida como Generative Adversarial Network (“rede geradora adversária”), ou GAN, muito comum para a geração de imagens, mais recentemente vista em ação no quadro feito por inteligência artificial leiloado pela Christie’s.

“A Nvidia tem criado novas maneiras de gerar gráficos interativos há 25 anos — e essa é a primeira vez que conseguimos fazer isso com uma rede neural. Redes neurais — especificamente modelos generativos — vão mudar a maneira como os gráficos são criados”, disse Bryan Catanzaro, vice-presidente de aplicação de deep learning da Nvidia, no site da empresa. Para Catanzaro, o método irá permitir que artistas e desenvolvedores “criem por um custo muito menor, usando inteligência artificial que aprende com o mundo real”.

Os gráficos vistos no vídeo abaixo foram gerados com os seguintes passos: primeiro, a coleta de dados para treinar a IA, tirados, nesse caso, de conjuntos de dados usados para pesquisas sobre direção autônoma. As filmagens são então segmentadas, e cada quadro é separado em diferentes categorias: carros, árvores, estradas, edifícios, céu etc. A GAN, então, é treinada com esses dados segmentados para ir gerando novas versões desses objetos. Os engenheiros então criam a topologia básica do ambiente virtual com um motor de jogo tradicional — a Unreal Engine 4, no caso —, e esse ambiente serve como estrutura para que os algoritmos de deep learning gerem os gráficos para cada categoria de item em tempo real, colando-os nos modelos do motor de jogo.



Apesar de ser apenas uma simulação de direção e de usar métodos já existentes, a criação da Nvidia é importante por ser a primeira demonstração de game com gráficos gerados por IA. Como você pode ver, não tem nada de ultrarrealista nela, mas o objetivo ainda não é esse, e a aplicação desse tipo de método ainda está distante.

Em entrevista ao Verge, Bryan Catanzaro disse que a tecnologia está em seus estágios iniciais e que deverá levar “décadas até que gráficos gerados por IA cheguem a títulos para os consumidores”.

A demonstração foi feita usando apenas uma única GPU, o que é notável para um trabalho do tipo. Entretanto, vale apontar que era “A” GPU: a Titan V, da própria Nvidia, propagandeada pela companhia como “a GPU de PC mais potente já criada”.

Verge aponta que, embora estejamos longe de ver a tecnologia nos principais games da indústria, ela teria possíveis aplicações em outros campos, como na pesquisa robótica ou de carros autônomos, podendo gerar nesta última, por exemplo, ambientes de treinamento para os sistemas. Trazendo a novidade de volta para o terreno dos games, o site imagina também uma possível aplicação da tecnologia misturada com métodos tradicionais, usando a IA para criar figuras mais semelhantes de pessoas e objetos. Isso possibilitaria, por exemplo, que seu avatar em um NBA 2K da vida fosse ainda mais semelhante.

Outro ponto importante de se abordar é que os avanços de tecnologias do tipo trazem desafios para a humanidade como um todo. O uso de inteligência artificiais geradoras de imagens já causou problemas no passado recente com os deep fakes, cada vez mais avançados e difíceis de se distinguir de imagens reais. Catanzaro admite o potencial perigoso: “Se essa tecnologia pode ser usada para criar conteúdo enganoso? Sim. Qualquer tecnologia de renderização pode ser usada para isso”. No entanto, prefere se esquivar da responsabilidade. “Você considera a empresa de energia responsável porque eles criaram a eletricidade que alimenta o computador que faz o vídeo falso?”, questionou.

Independentemente dos possíveis usos maléficos, o trabalho com inteligência artificial em seus mais diversos campos irá prosseguir — com resultados cada vez mais impressionantes, mesmo em projetos que ainda vivem seus estágios iniciais, como é o caso do liderado pela Nvidia.

[NvidiaThe Verge]

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Firefox vai avisar se você visitar sites que sofreram vazamento de dados

Pode ser difícil saber se você foi afetado por um vazamento de dados – mais difícil ainda saber quando isso aconteceu. Os usuários do Firefox Quantum ganharão uma mãozinha nesse sentido. A partir de agora, a Mozilla irá alertar usuários do desktop quando acessarem algum site que sofreu uma invasão.

• O que aconteceu com a Mozilla e o Firefox?
• Mozilla cria extensão para que o Facebook não veja o que você faz fora do site

Basicamente, se você acabar entrando em um site que teve um vazamento nos últimos 12 meses, o Firefox exibirá uma pequena notificação na barra de endereço. E a Mozilla sabe que muitas notificações fazem com que as pessoas tenham vontade de jogar seus computadores pela janela e, por isso, prometem que vão mostrar os alertas “na maioria das vezes uma vez por site”.

Depois de enviar a primeira notificação, o navegador só repetirá o alerta caso você acesse um endereço que foi adicionado à base de dados de sites invadidos há menos de dois meses. E se você realmente odeia notificações e não se importa com vazamento de dados, dá para desabilitar a funcionalidade.

A Mozilla disse em uma publicação em seu blog que a base de dados vem do parceiro Have I Been Pwned (HIBP), que foi integrado ao Firefox neste ano. Há ainda uma extensão do serviço Firefox Monitor que notifica se o e-mail do usuário foi detectado em algum vazamento. Além das notificações no desktop, que deve aparecer nas próximas semanas, a Mozilla anunciou que tornará o Firefox Monitor disponível em 26 idiomas.

A ideia por trás dessa liberação é ajudar os usuários a ficarem mais atentos sobre os sites que frequentam e alertar que os endereços podem não ser tão cuidadosos com dados. Enquanto eu escrevia essa matéria, coloquei meu endereço de e-mail principal no HIBP e fiquei abismada ao saber que meus dados apareceram em cinco vazamentos.

Embora as notificações sejam úteis, a Mozilla diz que essa é uma solução temporária e que estão trabalhando para criar um sistema melhor no futuro.

Ah, e fica o lembrete para trocar suas senhas de vez em quando.

[TechCrunch]

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iFood recebe investimento recorde de US$ 500 milhões

O iFood, aplicativo de delivery de comida da Movile, recebeu um investimento recorde na América Latina. A companhia captou US$ 500 milhões (cerca de R$ 1,87 bilhão) – é o maior aporte privado já feito em uma empresa de tecnologia na região.

Participaram da rodada de investimentos a Movile (com US$ 100 milhões), além da Naspers e a Innova Capital (com US$ 400 milhões). O valor ainda pode aumentar caso outros investidores decidam participar da rodada.

A companhia irá utilizar o dinheiro para fortalecer as áreas de inteligência artificial, logística, promoções, pessoas, além de fusões e aquisições. Ainda não foram anunciados projetos específicos.

A companhia tem crescido bastante: na última semana de outubro deste ano foram feitos 390 mil pedidos por dia; no mesmo período de 2017 haviam sido feitos 183 mil pedidos por dia.

A concorrência também cresceu. Em 2017, a colombiana Rappi desembarcou no País e em agosto deste ano foi a vez da espanhola Glovo. Ambas as empresas entregam outros itens, além de comida. O Uber Eats é outro concorrente no mercado.

O iFood está presente em 483 cidades do Brasil e tem 50 mil restaurantes cadastrados – o número de pedidos mensais do iFood no Brasil chegou a 10,8 milhões em outubro.

Pelo menos, os US$ 500 milhões devem ajudar a pagar a conta dos cupons.

 

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Novo Diretório Acadêmico do curso de Ciência da Computação

O curso de Ciência da Computação está com novos integrantes no Diretório Acadêmico, com vigência de 20/08/2018 até 19/08/2019.

Os membros são:

Presidente: Lisiane Reips,
Vice-Presidente: Diana Braatz,
1º Secretário: Gian Paulo Vieira,
2º Secretário: Willian Francisco Rohr,
1ª Tesoureira: Anna Laura Junges,
2ª Tesoureira: Elisandra Güntzel,
Apoio: Vandra Terhorst.

Aula Inaugural Ciência da Computação 14/08/2018

Convidamos toda comunidade acadêmica para uma conversa descontraída sobre o mercado de trabalho em computação.

HOME-OFFICE: A ARTE DE TRABALHAR DE PIJAMA

 

Contexto do trabalho Home-Office:

  • Nos últimos 10 anos, o número de funcionários trabalhando em um formato flexível subiu de 9% para 37%.
  • Uma pesquisa com trabalhadores remotos avaliou que eles são 7% mais felizes do que os que ficam apenas no escritório.
  • 9 em cada 10 trabalhadores sentem que rendem mais trabalhando em outros ambientes, fora do escritório.
  • Entre os empresários, 1 em cada 4 já faz a previsão de que 75% da força de trabalho será remota em 2020.
  • Mais da metade dos funcionários remotos fazem contato com o supervisor ou gerente da equipe pelo menos uma vez por dia.

 

Palestrante: Rogers Prates de Pelle

Local: Auditório Central

Data: 14 de Agosto

Horário: das 19 às 20h30min.

 

 

Fonte: https://www.valuewalk.com/2017/01/get-working-remotely-infographic/